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Exklusiv-Interview mit Jesper Kyd, Komponist der Hitman-Soundtracks

Jesper Kyd ist einer der erfolgreichsten Komponisten für Game-Musik. Der gebürtige Däne lebt seit einigen Jahren in New York. Seine Firma Jesper Kyd Productions produzierte die Musikuntermalung vieler bekannte Spiele, wie die der Hitman-Reihe oder von Messiah. Aber auch für einige Kinofilme und Fernsehproduktionen war er bereits tätig. Nach seinem Aufenthalt in Paris fand er ein paar Minuten, um uns einige Fragen zu beantworten.

Hitman-4.de: Du sagtest, dass du zur E3 gehst. Kannst du uns mehr darüber erzählen? Was hast du dort gemacht und welche Eindrücke hast du mitgenommen?
Jesper Kyd: Dieses Jahr drehte sich alles um die Spiele. Ich habe keine wirklich neue Technologie oder Spiel-Grafik gesehen, die mich beeindruckt hat. Jedenfalls scheint es mir so, dass die Entwickler immer mehr aus den aktuellen Konsolen herausholen. Auch die Anzahl der gut aussehenden Spiele war beeindruckend. Es schien mir so, als hätten alle die Lautstärke ihrer Präsentationen aufgedreht, so war es unmöglich, etwas neben den Spiele-Sounds zu hören.
Hast du viele Komponisten für Spiele-Musik getroffen?
Nein, keinen einzigen.
Auf welche Spiele der E3 freust du dich am meisten?
Das PC-Spiel Pain Killer sieht überwältigend aus, genauso wie World of Warcraft. Vice City für den PC habe ich auf der E3 am meisten gespielt.
Hast du auch schon Präsentationen von Hitman 3 auf der E3 gesehen?
Nein, habe ich nicht.
In Deutschland haben wir auch eine grosse Spiele-Messe, die Games Convention. Könntest du dir vorstellen auch dorthin zu kommen?
Nunja, ich bin nicht sicher. Ich war immer auf der ECTS, aber seit Sony nicht mehr kommt, war ich auch nicht mehr da. Wenn es einen Grund für mich gibt, zur Games Convention zu gehen, dann werde ich kommen.
Ich habe gelesen, dass du auch ein Spieler bist. Was ist im Moment dein Lieblingsspiel?
Im Moment habe ich nur Zeit, die Spiele zu spielen, an denen ich gerade arbeite. Brute Force und Vice City sind zwei Spiele, die ich zocken werde, sobald ich Zeit finde. Auch Burn Out 2 für den GameCube plane ich zu spielen.
Hast du auch die Hitman-Serie gespielt und hat sie dir gefallen?
Ich habe sie sehr viel gespielt. Das ist die beste Methode, die ganze Musik einzufügen. Ich hatte alle möglichen Ideen, als ich die Level gespielt habe.
Kannst du dir den Hitman-Soundtrack mit einem anderen Musikgenre vorstellen, z. B. Rockmusik?
Nein, es ist ein solch stylisches und modernes Spiel, dass es eine spezielle Musik (elektronisch) gemischt mit kinotypischer Musik (symphonisch) braucht. Es ist schwierig, kinotypischen Rock zu kreieren. Rockmusik ist besser für Action-Sequenzen, aber genau wie intensive Dance-Musik ist sie schwer einzubinden. Vor allem, weil man sie nicht so oft hintereinander einsetzen kann. Sie ist einfach zu aufdringlich und so wird der Spieler sie möglicherweise ganz abstellen. Als ich die Hitman-Scores produziert habe, habe ich viel darüber nachgedacht, die Musik dem Schleichcharakter des Spiels, der Story und den Schiesssequenzen anzupassen.
IO Interactive haben mir erzählt, dass du wahrscheinlich wieder für den Soundtrack von Hitman 3 verantwortlich sein wirst. Stimmt das?
Nun ja, dazu kann ich wirklich noch nichts sagen.
War der bereits veröffentlichte Hitman-2-Soundtrack erfolgreich und wieso hast du nicht auch einen solchen Soundtrack zum ersten Teil von Hitman veröffentlicht?
Ich würde gerne eine solche Hitman-1-CD rausbringen, aber im Moment fehlen mir die Ressourcen und die Zeit, dies selbst zu machen. Ich habe den Soundtrack schon abgemischt, aber ich suche noch immer eine interessierte Plattenfirma, um ihn zu veröffentlichen. Der Soundtrack zu Hitman 2 hat sich sehr gut verkauft.
Max Payne und Hitman sind beides Spiele aus der Demo-Szene. Besondere Spiele mit einer brillanten Story. Wie wichtig ist dir die Story in den Games?
Story ist mir sehr wichtig. Story ist auch nicht nur die Geschichte. Story bedeutet Atmosphäre, dass man sich mit dem Hauptcharakter identifizieren kann und weiss, warum er tut, was er tut. Das ist die wirkungsvollste Art, eine Geschichte zu erzählen. Wenn der Hauptcharakter eine Brücke sprengt, kann die Story mir erzählen, warum er dies tut. Entweder aus Rache, aus Wut oder vielleicht sogar aus Liebe. Diese drei Szenarien erfordern alle verschiedene Musik. Und dadurch wird die Story sehr wichtig, wenn man Musik schreibt. Für Spiele ohne viel Story ist es bedeutend schwieriger Musik zu schreiben, da ich viele Storyelemente benötige, die ich auf meine Musik übertragen kann.
Wenn du die Chance hättest, ein komplettes Spiel zu machen, wie würde es dann aussehen und welchen Soundtrack würdest du wählen?
Wow, das ist eine sehr interessante Frage. Es würde wahrscheinlich in einem GTA-Universum handeln, aber mit den »zu-Fuss-Missionen« aus Mafia. Die Story wäre Horror/Science Fiction, und sie wäre versteckt, so dass man hinausgehen müsste, um sie selbst zu finden. Es gäbe verschiedenen Geschichten, die sich miteinander vermischen, abhängig davon, welche Story man findet. An Stelle verschiedener Städte, welche man wie in GTA 3 freischalten muss, fände man dort verschiedene Planeten mit unterschiedlicher Gravitation. Auf einem Planeten kann man nur fliegende Maschinen/Fahrzeuge benutzen, während man auf dem anderen nur mit Bodenfahrzeugen unterwegs ist. Die Musik würde der Story folgen, gespielt von einem Orchester mit Chor.
Du arbeitest auch am Soundtrack von »Freedom: Battle for Liberty Island« von II Interactive. Welche Musik werden wir dort hören?
Die Musik wird heroisch, atmosphärisch, düster, beängstigend, traurig. Sie wird der Story folgen, dadurch werden viele verschiedene Stile eingesetzt. Wenn ich die Musik mit nur einem Stil beschreiben müsste, dann würde ich sagen heroisch.
Trent Reznor hat auch Spiele-Musik komponiert, z. B. für Alice und einige Sounds für Doom 3. Was denkst du über seine Arbeit?
Ich glaube, es war sein Partner, der die Musik für Alice gemacht hat. Wie auch immer, ich hatte bisher nicht die Gelegenheit, mir seine Arbeit anzuhören.
Du komponierst auch Musik für Filme. Was unterscheidet diese Musik von Spielmusik?
Bei Filmen muss man vorsichtig sein mit dem, was man komponiert, da nur ein bestimmter Musiktyp zu den jeweiligen Szenen passt. Die Versuche, welche ich mit Filmen mache, müssen sorgfältig geplant und ausgeführt werden. Wenn ich Musik für Spiele mache, probiere ich so viel wie möglich aus. Manchmal habe ich etwas, das nicht unbedingt zur Spielatmosphäre passt, etwas anderes, etwas, das zusätzlich zur Spiel-Welt hinzugefügt wird, anstatt nur das zu unterstreichen, was schon vorhanden ist. Ich möchte der Spiel-Welt so viel Atmosphäre wie möglich geben. Falls es sich um ein Spiel mit wenig Atmosphäre handelt, ist es wichtig, in der Lage zu sein, hinter die Kulissen zu schauen und etwas Neues hinzuzufügen.
Es gibt Gerüchte über eine Hitman-Verfilmung. Könntest du dir vorstellen, den Soundtrack dafür zu machen und welche Musik würdest du dabei bevorzugen?
Sicher, ich habe dies bereits für eine Menge Filme gemacht und auch im Moment bin ich gerade mit neuen Filmen beschäftigt. Der Musikstil müsste alle Hitman-Spiele vermischen. Im Grunde sehr moderne, symphonische Musik, gemischt mit elektronischer und Ambiente-Musik.
Könntest du uns bitte deinen normalen Arbeitstag beschreiben, wenn du an einem Spiele-Soundtrack arbeitest?
Ich stehe ungefähr um 10 Uhr auf und fange an, an der Musik zu arbeiten. Normalerweise habe ich dabei nicht viel Zeit für E-Mails oder Telefonate. Einige der Projekte, an denen ich arbeite, benötigen sehr viel Musik. Die einzige Möglichkeit, das rechtzeitig zu schaffen, ist, alles ausser der Musik zu ignorieren. Gegen 20 Uhr mache ich eine Pause und arbeite um 23 Uhr weiter. Dann arbeite ich bis 2 oder 3 Uhr morgens.
Welche Fähigkeiten braucht man, wenn man ein Spielemusik-Komponist werde möchte wie du?
Erstens muss man es lieben, Games zu spielen, und man muss bereit sein, grosse Risiken einzugehen. Ich hatte einige harte Zeiten, als ich angefangen habe. Und das einzige, was mich angetrieben hat, war der Glaube an meine Musik.
War es schwer für dich, als freischaffender Künstler in New York erfolgreich zu sein?
Es ist nicht einfach, hier zu sein. Die Lebenskosten sind sehr hoch und das bedeutet, dass man erfolgreich sein muss, wenn man hier bestehen will. Ich denke, das ist gut so, denn das bedeutet, dass ich nicht faul sein kann.
Bart, eines unserer Community-Mitglieder, hat einen Remix deines Requiems von Hitman 2 gemacht. Was hältst du davon?
Ich mag es! Es ist interessant, zu hören, wie das Hauptthema und der Chor in seiner Komposition eingesetzt werden. Eindrucksvoll!
Letzte Frage: Wo können wir einige alte Demos aus deiner Zeit in der Szene finden?
Sie sind auf meiner Website in der Past-Section zu finden.

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